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用maya制作透明胶带
概述:观察是3D制作中最重要的要求之一,会观察你才会做。从你电脑台上的小东西开始是一个不错的建议,下面用maya制作一个平时在你桌上而又熟视无睹的透明胶带,尽管它在角落里呆了一两年,尽管它很脏,但很美!
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作透
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更新时间:2008-07-13 00:31:13 作者:佚名
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用maya制作荔枝
概述:两条5秒的广告,一个镜头,制作周期:一周,客户:神龙贵族集团,MAYA制做荔枝、MAX制作辣椒和瓶子、Combustion合成。 之二 客户的概念设计草图 a1: Create>NURBS Primitives>Sphere 创建一个NUR
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更新时间:2008-07-13 00:31:08 作者:佚名
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Subdivision Emulation下的纹理处理
下的纹理处理 一般情况下,动画网格直接接受纹理贴图没有什么大碍。但是对于用 subdivision emulation 技术创建的平滑多边形网格的纹理,要完全控制或者生成动画,就要用到复制纹理的方法。原因是当纹理坐标被指定给
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更新时间:2008-07-13 00:31:04 作者:佚名
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Maya 菜单中英文对照
Maya 菜单中英文对照 Standard标准菜单 File文件 New Scene建立新场景 Open Scene打开场景 Save Scene存盘场景 Save Scene As改名存盘 Import导入Export All导出所有 Export Selection导出选定物体 Create Reference...
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更新时间:2008-07-13 00:31:04 作者:佚名
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Maya 制作鱼的模型
我们要做的鱼,是以下面这张图为参照的。 1 、在侧视图里导入这张参照图,然后我们开始吧。 2 、在侧视图,沿着参照图中的鱼边沿,从鱼嘴到鱼尾创造几条 Nurbs 曲线,然后在三维空间( x 、 y 、 z )里近可能的调整...
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更新时间:2008-07-13 00:31:00 作者:佚名
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MAYA节点连接问题
MAYA节点连接问题这篇教程将讨论怎样不用 instance 来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题 这有几个问题 1 , 我们需要创建一些形状差不多得物体,当我们改变主物体的时候,复制体也反映出这些变化,但是我们
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更新时间:2008-07-13 00:30:56 作者:佚名
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Maya Mental Ray 的Final Gathering
Maya Mental Ray 的Final Gathering什么是 final gathering ? Final Gathering 是从视图里的点开始计算的。当原始光线照射到物体的某个点上, final gather 就被激活,同时会有许多光线以任意角度分散到该场景里,...
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更新时间:2008-07-13 00:30:54 作者:佚名
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Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合I 、创建一个 Sprite 图像 用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作 sprite 纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能
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渲染
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更新时间:2008-07-13 00:30:49 作者:佚名
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Maya Mel基础教程
了解 MELMEL (Maya埋入式语言)为Maya提供了基础。Maya界面的几乎每一个要点都是在MEL指令和脚本程序上建立的。由于Maya给出了对于MEL自身的完全的访问,你可以扩展和定制Maya。通过MEL,你可以进一步开发Maya使它成为
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更新时间:2008-07-13 00:30:49 作者:佚名
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表达式动画之Functions
表达式动画之Functions 前言 好久没有发帖子了,最近一个多月来我一直潜心钻研 Maya 的表达式动画,目前总算从菩提树上摘下了几个果子,想和大家分享一下。 一提到表达式和 MEL 语言,不少网友总是叹气
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更新时间:2008-07-13 00:30:46 作者:佚名
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